今年争议最大的国产AVG游戏与包围它的怒火
日期:2026-04-18 16:43:22 / 人气:12

在游戏正式发售之前,《哀鸿:城破十日记》(以下简称:哀鸿)或许是很多人等待许久、寄托了无限期待的作品。它的背后,站着一部声名在外的前作——《饿殍:明末千里行》(以下简称:饿殍)。
2024年,嵇零创作的《饿殍》作为一部历史题材文字冒险游戏,选择了充满话题性的明末时代作为背景;随着游戏内“恪守男德”“萝莉洗澡”等趣味内容流出,《饿殍》逐渐破圈,销量突破百万,成为当年最成功的国产游戏之一。无数粉丝被《饿殍》打动,也自然而然地把期待投向了它的正统续作《哀鸿》。
不仅如此,《哀鸿》的众筹成绩也颇为亮眼。在正式发售前,开发组零创游戏在摩点组织了众筹预售,尽管从公开起风波不断,但为期不到2个月的时间里,有超5千人参与众筹,金额顺利突破100万元,足以见得玩家对这部作品的期待之高。
但这份期待,在游戏发售之后迅速崩塌,《哀鸿》的风评急转直下。4月3日,游戏正式发售,当日Steam好评率为93%——彼时大多数玩家尚未通关,评价多来自原作粉丝的情怀加持。可与商店页面“好评如潮”形成鲜明对照的,是社交平台上围绕女二号林翩翩“娼妓”设定展开的大量声讨,这场舆论风暴,成为《哀鸿》口碑崩塌的开端。
绝大多数听说过《哀鸿》的人,都对林翩翩这个角色有所耳闻,也讨论过她到底算不算“好女孩”。不妨为不了解前因后果的人简单梳理:《哀鸿》的故事横跨明末清初,青楼、娼妓等元素是作品的核心设定,也是时代背景的重要组成部分。剧情中,林翩翩作为女二号,被设定为与女一号苏怜烟形成强烈对照——苏怜烟是卖艺不卖身的清倌人,而林翩翩则是卖艺也卖身的红倌人。
老实说,性工作者在美少女游戏中并非新鲜设定;单论《哀鸿》本身,主创嵇零在早期预热中也多次提及,本作将着重刻画“士妓之恋”。但游戏正式发售後,林翩翩的身份设定,以及由此延伸出的“好女孩”玩梗狂欢,还是迅速占据了舆论主流,成为争议的核心导火索。
舆论的走向并非一成不变。如果《哀鸿》的质量真的不堪入目,或许不会有后续的持续讨论;但随着越来越多玩家通关游戏,早期对“娼妓”设定的不满、对主创以过分露骨笔触反复强调林翩翩身份的厌恶,逐渐沉淀成另一种更直接的情绪——对作品本身,以及对主笔嵇零个人的愤怒。
B站上有一个神奇的现象:很多人在评论区直球攻击《哀鸿》主创嵇零,言辞尖锐;可反过来,又能刷到大量《哀鸿》相关二创,包括结尾改写、COS、AI创作等。这就是《哀鸿》的矛盾之处——它是一部充满冲突与争议,让人又爱又恨的作品。截至4月16日完稿,《哀鸿》在Steam的好评率已滑落至61%,从“特别好评”沦为“褒贬不一”,这部以“城破”为主题的游戏,也迎来了属于自己的“城破十日”。
01 众筹风波:误解与敌意的开端
不关注国G圈的人,或许会将《哀鸿》的口碑崩盘,简单归结为剧情中的偏激描写,在以讹传讹中完成对作品的负面消费。但如果将视野拉长到游戏发售之前就会发现,早在今年2月,《哀鸿》众筹预售刚刚开启时,就已有不少人对这部作品颇有微词。
《哀鸿》引发的众筹争议,核心有两点。其一,社区中不少玩家认为,《哀鸿》背靠销量百万的《饿殍》,开发本身不会有太多困难,且2月时游戏开发已进入尾声,此时发起众筹,本质上是将部分风险转嫁给玩家,有“收割情怀”之嫌。
其二,争议源于零创游戏的一笔捐款。此前,零创游戏曾向乐山市、成都市等地共青团开展的助学项目捐款,在众筹风波渐起后,这项善举被部分人曲解为“拿玩家的钱,以零创的名义捐款”,进而引发新一轮指责。
但事实上,这是一条被断章取义、完全失真的谣言。嵇零曾在个人账号上正面回应过捐款争议:2024年7月24日,零创游戏在摩点上线《饿殍》艺术设定集的众筹项目,公告明确写明,会将工作室在本次设定集众筹中的一半盈利,自愿捐赠给相关助学项目,并承诺众筹结束后公布捐助进度。这笔捐款从未动用玩家支持游戏开发的资金,且每一位参与设定集众筹的玩家,都获得了对应的实体艺术设定集作为回报。
众筹在AVG圈子中其实并不新鲜,甚至已经成为很多作品宣传的固定环节。近几年,有大量AVG作品选择众筹先行,除了需要一定资金支持开发,也有通过众筹获得第一波曝光、积累核心粉丝的考量。比较出名的例子是去年9月发售的《恋爱猪脚饭》,众筹页公开后因题材特殊获得不少关注,一期成功众筹14万;尽管后续出现工期混乱、全流程不足3小时、混入AI生成内容等问题,但这并不影响众筹成为AVG行业的常规操作。
如今打开摩点的游戏栏,依然能看到不少AVG游戏的众筹页面,包括《泡沫冬景》的正统续作《世纪末之诗》、以地雷女卫为题材的《中国式地雷女》。某种意义上,摩点上的AVG众筹,早已等同于“预售”,是行业内约定俗成的模式。
采访嵇零时,我曾问起2月众筹预售引发争议的原因。他的理解是,舆论中很多人并不了解摩点众筹,也从未参与过AVG项目的众筹,听到“众筹”二字,就会先入为主地联想到“给制作组打钱”或“水滴筹”,因此会觉得“已完成制作的游戏发起众筹”不合理。再加上外界将不同时期、不同性质的事情混为一谈,进一步加剧了这种误解。
至于为何选择在游戏发售前开启众筹,嵇零的想法相当单纯:“主要是想将玩家的名字留在片尾,积累一些长久陪伴的粉丝。”在他看来,众筹不仅能起到宣发作用,还能帮助作品积累核心粉丝、建立深度联系;另一方面,众筹回报所需的周边需要根据订单量判断生产规模、控制成本,“众筹对不参加的人没有损失,对参加的人也有实打实的回报”。
为了回应众筹风波,嵇零在众筹正式开启前,将摩点上《哀鸿》的“众筹”字样替换成了“预售”——这也是前文我使用“众筹预售”的原因。但单纯替换字样,并没有化解来自社交平台的敌意;而这份仇视,也同样没有影响《哀鸿》获得不错的众筹成绩。或许从一开始,质疑者与支持者,就不是同一路人。
采访当天是4月8日,彼时《哀鸿》已被另一场舆论风暴包围。我好奇,经历过众筹风波后,嵇零是否还会继续选择众筹,包括《哀鸿》的二期周边,以及零创游戏的后续新作。他的回答很谨慎:二期周边众筹肯定会做;至于一期众筹,要看团队对项目本身是否有足够信心,如果信心不足,就不会贸然启动,不想砸了多年积累的口碑。
02 剧情争议:从角色设定到男主人设的全面反噬
以现在的眼光看,曾经登上贴吧热搜、让小黑盒玩家同仇敌忾的众筹预售风波,与游戏发售后围绕林翩翩展开的风暴相比,根本不值一提。
《哀鸿》的故事围绕男主角方知宥、女一号苏怜烟、女二号林翩翩展开,虽设有不少分支,但框架相对固定,主要通过“记”“忆”两条线推进:“记”线讲述当下正在发生的城破剧情,“忆”线则是男主角回忆与两位女主角的过往纠葛。
除了林翩翩从“娼妓”到“花魁”的身份设定充满争议,舆论爆发的另一个原因,是嵇零在设计男主与女二的对白时,部分台词过于露骨,让不少玩家产生强烈不适。这些对白被单独从剧情中截出、广泛传播,进而引发了后续关于“好女孩”的玩梗狂欢,进一步放大了争议。
这其实超出了嵇零的预料。他坦言,原本设想过会有一小部分极端群体拿这些内容做文章,但演变成大范围的舆论狂欢,完全是意料之外。作为主创个人在这部作品中最喜欢的角色,嵇零并不认为林翩翩的情节设计有问题——在他看来,这是目前最完整、也最有张力的写法。
嵇零眼中的林翩翩,不是简单的恋爱脑,而是一个从小被命运裹挟、长期被剥削的人,最终用自己的方式完成反抗与救赎,这种设计在他看来,有着强烈的对比感和人物弧光。而那些露骨的台词,他认为符合林翩翩自卑、自轻、自贱的心理状态——比如传播较广的一个片段:林翩翩接客后偶遇男主,主动让他离远一点,而彼时男主刚见过苏怜烟,身上还带着脂粉味,这段对比也暗含了人物的命运落差。
但嵇零也承认,部分台词设计确实稍显偏激、不够合适。理论上,台词应该更突出人物弧光,但实际表达没有到位,反而产生了与原意相悖的误读,这是创作中的遗憾。
面对社交平台调侃的“黑流量”说法,嵇零并没有回避。他表示,从《饿殍》到《哀鸿》,两部作品中确实有不少黑暗、刺激、吸睛的元素,但这些内容并不是为了制造噱头而刻意拼凑的,而是他本来就想写的东西。对他而言,赚钱的意义更多是为了继续做作品,去写那些更有趣、也更能长久留下来的内容,而非为了赚钱去刻意迎合市场喜好。
至于争议与骂声对销量的影响,嵇零的观察很客观:虽然游戏好评率从接近“特别好评”滑落到“褒贬不一”,但销量曲线并没有出现明显崩塌,后续几天的变化也相对平缓。在他看来,这部作品已经逐渐回到了它应有的位置——一部充满争议,但并非一无是处的作品。“《饿殍》更像商业电影,而《哀鸿》更像文艺电影,在《哀鸿》里,我把一直想写的内容都写进去了。”
事实上,随着越来越多玩家真正通关游戏,会发现林翩翩确实是这部作品中最让人印象深刻、难以忘怀的女角色:她曾在人生灰暗时被男主拯救,自此倾心于他;在男主身染疯病时,她悉心照料了三年;扬州城破后,她数次救男主于水火,最终以性命为代价,完成了一场轰轰烈烈的复仇。
当舆论褪去浮于表面的玩梗狂欢,人们终于找到了这部作品真正的症结所在——男主角方知宥。很难想象,在一款AVG游戏中,最让人厌烦的角色,竟是玩家需要以第一视角代入的主角。
嵇零表示,创作《哀鸿》时,他采用的是一种“自我批判式”的写法,参考了《红楼梦》的部分处理方式,通过对比、借喻、预示等手法塑造人物。而方知宥并非一个能让玩家轻松代入、顺着情绪走下去的角色,他看似痴情实则冷漠,看似正义实则虚伪,看似勇敢实则软弱,其存在的意义,某种程度上是为了诠释“百无一用是书生”的无奈与悲凉。
也正因为如此,嵇零在形容《哀鸿》时,会用到“小众、变态”之类的描述,他承认,在当下的社会环境中,这是一部很容易让人感到不舒服的作品:“骂男主,骂我,其实都是很正常的。”
从这个角度看,《哀鸿》闹得满城风雨,更像是发售错了时间。对嵇零而言,《哀鸿》更多是他的个人表达,而非顺应玩家情绪的商业作品;同时,他采用的自我反思式写法,本身就容易引发不适,在性别对立情绪愈演愈烈、社会情绪难以稳定的当下,《哀鸿》的问题被进一步放大——它从来都不是一部适合自然发酵、被大众轻松接受的作品。而前作《饿殍》在视角和情绪上更顺应玩家,因此也更容易获得认可。
03 国G困局:信任缺失与圈子之殇
在讲述《哀鸿》的种种始末时,我极力避免使用“国产Galgame”(国G)的说法。并非因为现在国G风评低至谷底,而是我觉得,将《哀鸿》的问题粗暴归咎于国G,多少有些以偏概全,忽视了背后更深层的本质。
这又要回到经典的“Galgame与国G”的话题。以一种略显偏激的角度来说,Galgame作为最广义的游戏类型之一,本身可以容纳各式各样的题材,恋爱只是其中之一,绝非唯一。与日G中那些光怪陆离、尺度极大的作品相比,国G即使是扬名在外的猎奇作,也不过是小巫见大巫。
这并非要评价或指责任何一位玩家,只是觉得,圈子的大小,已经严重影响到了正常的讨论环境。日G拥有超过40年的历史,各种风格的作品琳琅满目,长青的同人社团、稳定的商业会社,都有自己鲜明的风格。当作品出现问题时,玩家会将矛头对准制作组本身,而非整个圈子。
比如创作了《苍之彼方四重奏》的雪碧社,因画饼多年后转头去做全年龄百合游戏,被中日英三国玩家疯狂炎上。那些在雪碧社的空头支票上寄托了感情的玩家,会震惊、会无奈、会失望,但很少有人会因此否定整个日G圈子、吐槽整个业界。这与国G目前面临的舆论环境,形成了鲜明对比。
在国内,Galgame本身就是一个小到不能再小的圈子。曾经90后以为ACG中的“G”指的是Galgame或Game,但现在再看,其实更多是指mobile game(手游)。一个本身就没有话语权的圈子,被不断分裂,最终变成了如今“好事不出门,坏事传千里”的样子。
这其中,也有信任缺失的问题。在足够大的Galgame圈子里,玩家凭借喜爱,很容易找到风格相仿的作品,也能与某个制作会社建立稳定的信任关系——没人会相信,明年海豹社会带着知名画师ピロ水去做猎奇作品,这就是长期积累的信任。
但在国G环境中,这种信任通常是不存在的。参与国G众筹,本质上更像是“摸奖”:猜测详情页面的描述是否真实,凭借本能去尝试信任创作者——相信他们在得到支持后,能创作出玩家想要的故事。可一旦作品出现问题,参与众筹的玩家就会感到被背叛,原本就岌岌可危的信任,会彻底崩塌。一个名不见经传的小制作组,没人会过多关注,人们只能将不满发泄到整个国G圈子上,以此寻求共鸣。
这时候会发现,国G中能成气候的制作组少之又少,像零创游戏这样,能稳定连续产出《葬花》《饿殍》《哀鸿》的团队,已经是凤毛麟角,本应是玩家可以建立信任的对象。可随着《哀鸿》面世引发无数争议,零创游戏通过两部作品积累的信任,能否继续保存?这或许需要时间来验证。
也正因为国G“坏事传千里”的特性,很多作品很难被单纯当作“故事”来消费。在大众视野中,国G往往背负着很多额外的期待:玩家对情绪安放的期待、对情感关系体验的期待、对创作者身份的投射,甚至是对某种价值立场的默认要求。一旦作品不符合这些期待,就很容易引发大规模的负面舆论。
以我个人视角看,2025年6月是嵇零风评反转的一个关键节点。彼时,他以个人账号发表了对国G的看法,用相对过激(但事后坦言并不后悔)的口吻,攻击了Galgame吧和Galgame笑话吧,还声明之后的作品不会再以“galgame”类型宣传,更倾向于称之为“文字冒险游戏”。
这番发言被很多玩家视为“切割Galgame”,也被视作一种背叛:享受了玩家对Galgame圈子的宽容与热情,你的作品质量,又是否能和正统的文字冒险游戏掰掰手腕?而《哀鸿》目前的表现,或许还不能很好地回答这个问题。
从口碑上看,61%的好评率在玩家眼中,无疑是一场彻底的滑铁卢;但从销量上看,《哀鸿》首周销量破10万,在未计算众筹收入的情况下已经回本。它或许没有《饿殍》那么成功,称不上国G的里程碑,但也很难说,这部充满个人风格的文字冒险游戏,是一场彻底的失败。
采访末尾,我们聊到了国G相关的话题。嵇零告诉我,其实从《葬花》开始,零创游戏的作品就没有在官方口径中,使用“Galgame”作为宣传标签,更多是他用个人账号在知乎、B站等社区玩梗时偶尔提及。
我猜测,嵇零自己也清楚,作为零创游戏的绝对核心,他的一言一行,都会被玩家和吃瓜路人当作官方口吻——他个人已经与零创的IP深度绑定。可作为一个分享欲旺盛的游戏开发者,用个人号发言和用官号发言,终究是不同的;他的随性表达,最终也成为了引发争议的导火索之一。
04 奇迹与反噬:主创与玩家的“零距离”困境
从各种意义上说,《饿殍》都是一个奇迹。嵇零只用几个月就完成了《饿殍》的剧本,从立项到上线仅用了一年时间,这个项目的管理能力,或许比内容本身更值得学习。不仅如此,《饿殍》的销量曲线也非常特别——最高点并非在首月,而是在第二个月,这种走势在国G中极为罕见。
追溯这份奇迹的源头,我觉得要回到嵇零旺盛的分享欲。他可能是社交平台上话最多的游戏制作人之一:不仅会在多平台分享创作思路,转发旗下作品的二创,还会作为“管人痴”串场各家Vup的直播间,与玩家的互动极为频繁。
相比其他制作人,嵇零明显站得离玩家更近。他自己也认同这一点:相比刻意推广和“黑红流量”,他更希望作品通过二创的方式传播。所以点开他的B站主页,会发现即使现在被玩家骂得狗血淋头,他依然会转发各种《哀鸿》的二创,随口分享自己的看法,其中甚至包括攻击他本人的杂谈视频。
《饿殍》在宣发资源极为有限的情况下,销量越卖越多,很大程度上就是因为主创与二创作者、玩家保持了极近的互动距离。作者愿意下场、愿意回应、愿意把玩家的二创当作作品传播的一部分,颇有早期同人社团的氛围。
可也是这种“零距离”,让他的发言更容易被关注、被解读、被曲解。在“切割Galgame”的言论出现后,部分社区的风向彻底逆转:从最开始的追捧,逐渐变成嫌弃,再到后来的集体攻击。嵇零说过的每一句话,都会被拿来当作解读《哀鸿》的注脚,像是一场迟来的“政审”。包括《哀鸿》后续的一系列舆论风波——从众筹争议到玩梗狂欢,很大一部分都源于这些社区的抱团攻击。
世间安得双全法?既要与玩家保持亲密互动,积累口碑与热度;又要避免个人言论被过度解读,引发争议。这或许是嵇零,也是很多国G制作人,需要面对的两难困境。
05 未来:善后与新方向
我:“明末系列到此告一段落,那在《哀鸿》之后,你还会继续做什么?”
嵇零:“我现在在做一个小的if线,很多人打完我的游戏,情绪没有出口,我有责任给大家一个……善后吧。”
“在这之后,还有《龙族》。这个游戏不会再凸显个人风格,更多是把原作略写的情节补满,为了弥补遗憾、补完细节,发发糖什么的。”
“至于之前提到的《黑潮》,这是一个男性向养成游戏,不是AVG。我只会负责一些比较上层的世界观、角色架构与审美把控,不会深度负责文案。”
“虽然很喜欢写故事,但是AVG的圈子还是太小了,我想做更大的游戏,或许是互动影视,或许是别的什么,不过现在还没有投入的打算。”
《哀鸿》的争议还在继续,嵇零与零创游戏的未来,也充满了不确定性。这场围绕一款国产AVG游戏的怒火,不仅是对一部作品的审视,更是对国G行业的一次拷问:当个人表达与玩家期待发生冲突,当圈子信任面临崩塌,国G的出路,到底在哪里?
作者:杏耀注册登录官方平台
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